Nur-Lese-Ansicht – öffentlich freigegeben von kevinheyer.
Halbelf Größe Mittelgroß Bewegungsrate 9 m Dunkelsicht 18 m Attributsboni Cha +2; +1 auf 2 Attribute nach Wahl (nicht Cha) Sprachen Gemeinsprache, Elfisch, eine weitere nach Wahl Geübt in Zwei Fertigkeiten nach Wahl
Wahl:
Klassen & Stufen Mehrere Klassen = Multiklassen. Die erste Zeile ist die Startklasse. Gesamtstufe: 3
Stärke
-1
8
Geschicklichkeit
+1 = 15
+2
15
Konstitution
+1 = 14
+2
14
Intelligenz
+1
12
Weisheit
+0
11
Charisma
+2 = 17
+3
17
Inspiration
+2
Übungsbonus
-1 Stärke
+4 Geschicklichkeit
+2 Konstitution
+1 Intelligenz
+0 Weisheit
+5 Charisma

Vorteil gegen Bezaubert; kann nicht magisch in Schlaf versetzt werden (Halbelf)

Rettungswürfe
+4 Akrobatik (Ges)
+2 Arkane Kunde (Int)
+0 Athletik (Str)
+5 Auftreten (Cha)
+5 Einschüchtern (Cha)
+4 Fingerfertigkeit (Ges)
+2 Geschichte (Int)
+1 Heilkunde (Wei)
+4 Heimlichkeit (Ges)
+2 Mit Tieren umgehen (Wei)
+2 Motiv erkennen (Wei)
+2 Nachforschungen (Int)
+2 Naturkunde (Int)
+3 Religion (Int)
+5 Täuschen (Cha)
+1 Überlebenskunst (Wei)
+4 Überzeugen (Cha)
+2 Wahrnehmung (Wei)
Fertigkeiten
12
Passive Weisheit (Wahrnehmung)
Weitere Übung und Sprachen
Waffenübungen Waffenkategorien oder einzelne Waffen, mit denen der Charakter geübt ist – manuell angekreuzt, unabhängig von Klasse oder Volk.
Vorschlag 13
+3
Bonus
Ø 24
Aktuelle Trefferpunkte
Temporäre Trefferpunkte
Gesamt 3W8
Bei Langrast +1
Trefferwürfel
Erfolge
Fehlschläge
Rettungswürfe gegen Tod
Resistenzen und Immunitäten
Bardische Inspiration W6 · Erholung bei langer Rast
Lied der Erholung +W6 TP für Verbündete, die in einer kurzen Rast Trefferwürfel einlösen
Barde
NameBonusSchaden / ArtReichweite
Vorschlag +4 Angriff, 1W8+2 Stich Schaden
Vorschlag +4 Angriff, 1W6+2 Stich Schaden
Vorschlag +4 Angriff, 1W4+2 Stich Schaden
Angriffe und Zauberwirken
Gegenstand / AusrüstungAnz. Gew. Einst.
Gesamtgewicht: 1,9 kg / Tragkraft 60 kg
Schieben, Ziehen, Heben: 120 kg
Einstimmung: 0/3
Ausrüstung
Persönlichkeitsmerkmale
Ideale
Bindungen
Makel
MerkmalHerkunft

Auf vielfachen Wunsch

Hintergrund Unterhalter

Keine Beschreibung eingetragen.

Dunkelsicht

Halbelf

Dank deines elfischen Blutes besitzt du sowohl in Dunkelheit als auch in dämmrigem Licht überlegene Sicht. Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben, sondern nur Graustufen erkennen.

Dieses Werk enthält Material aus dem Systemreferenzdokument 5.1 („SRD 5.1“) von Wizards of the Coast LLC, das unter https://dnd.wizards.com/de/resources/systems-reference-document verfügbar ist. Das SRD 5.1 ist lizenziert gemäß der Lizenz Creative Commons Namensnennung 4.0 International, die unter https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.de verfügbar ist. Maschinenlesbare Fassung: SRD-5.1-DE von nesges (https://codeberg.org/nesges/SRD-5.1-DE), CC-BY-4.0.

Feenblut

Halbelf

Du bist bei Rettungswürfen gegen Bezaubert im Vorteil und gegen Schlafzauber immun.

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Vielseitigkeit

Halbelf

Du bist in zwei Fertigkeiten deiner Wahl geübt.

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Zauberwirken

Barde 1

Du hast gelernt, das Gewebe der Realität im Einklang mit deinen Wünschen und deiner Musik zu entwirren und zu formen. Deine Zauber sind Teil eines gewaltigen Repertoires und du kannst deine Magie auf unterschiedliche Situationen abstimmen.

Zaubertricks:
Du beherrschst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Barden. Weitere Barden-Zaubertricks deiner Wahl erlernst du auf höheren Stufen (siehe Spalte „Bekannte Zaubertricks" in der Bardentabelle).

Zauberplätze:
In der Bardentabelle siehst du, wie viele Zauberplätze dir für Zauber des 1. Grades und höherer Grade zur Verfügung stehen. Um einen dieser Zauber zu wirken, musst du einen Platz des gleichen oder höheren Grades verbrauchen. Verbrauchte Zauberplätze werden nach einer langen Rast wiederhergestellt.

Wenn du beispielsweise den Zauber Wunden heilen (1. Grad) kennst und einen Zauberplatz des 1. und 2. Grades zur Verfügung hast, kannst du Wunden heilen in einem der beiden Grade wirken.

Bekannte Zauber des 1. Grades und höher:
Du beherrschst vier Zauber des 1. Grades deiner Wahl aus der Zauberliste des Barden.

Die Spalte „Bekannte Zauber" in der Bardentabelle gibt an, wann du weitere Bardenzauber lernen kannst. Der Grad dieser Zauber muss dem der verfügbaren Zauberplätze entsprechen (siehe Tabelle). Erreichst du in dieser Klasse beispielsweise die 3. Stufe, kannst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.

Wenn du mit dieser Klasse eine Stufe aufsteigst, kannst du zudem einen der bekannten Bardenzauber durch einen anderen aus der Liste ersetzen, dessen Grad einem deiner verfügbaren Zauberplätze entsprechen muss.

Attribut zum Zauberwirken:
Dein Attribut zum Wirken der Bardenzauber ist Charisma. Deine Magie kommt direkt aus deinem Herzen und aus deiner Seele, die du in deine Musik oder Worte einfließen lässt. Wenn sich ein Bardenzauber auf das zum Wirken nötige Attribut bezieht, verwendest du deinen Charismawert. Außerdem verwendest du deinen Charismamodifikator beim Festlegen des Rettungswurf-SG für gewirkte Bardenzauber und bei Angriffswürfen damit.

Zauberrettungswurf-SG = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

Angriffszauber-Modifikator = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator

Rituale wirken:
Du kannst bekannte Bardenzauber auch als Ritual wirken, falls sie als solche gekennzeichnet sind.

Zauberfokus:
Du kannst ein Musikinstrument (siehe „Ausrüstung") als Zauberfokus für deine Bardenzauber verwenden.

Dieses Werk enthält Material aus dem Systemreferenzdokument 5.1 („SRD 5.1“) von Wizards of the Coast LLC, das unter https://dnd.wizards.com/de/resources/systems-reference-document verfügbar ist. Das SRD 5.1 ist lizenziert gemäß der Lizenz Creative Commons Namensnennung 4.0 International, die unter https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.de verfügbar ist. Maschinenlesbare Fassung: SRD-5.1-DE von nesges (https://codeberg.org/nesges/SRD-5.1-DE), CC-BY-4.0.

Bardische Inspiration

Barde 1

Du kannst andere durch bewegende Worte oder Musik inspirieren. Als Bonusaktion kannst du in deinem Zug im Abstand von bis zu 18 Metern von dir eine Kreatur außer dir selbst bestimmen, die dich hören kann. Diese Kreatur erhält einen bardischen Inspirationswürfel, einen W6.

Einmal innerhalb der nächsten zehn Minuten kann die Kreatur diesen Würfel nutzen und das Ergebnis zu einem Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf addieren. Sie kann auch nach diesem Wurf entscheiden, ob sie den bardischen Inspirationswürfel einsetzen möchte, muss das jedoch tun, bevor der SL angibt, ob der Wurf erfolgreich war. Der bardische Inspirationswürfel geht danach verloren. Eine Kreatur darf immer nur über einen Inspirationswürfel verfügen.

Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens einmal). Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück.

Der bardische Inspirationswürfel verändert sich, sobald du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst. Der Würfel wird auf der 5. Stufe zu einem W8, auf der 10. Stufe zu einem W10 und auf der 15. Stufe zu einem W12.

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Alleskönner

Barde 2

Ab der 2. Stufe kannst du deinen halben Übungsbonus (abgerundet) auf jeden Attributswurf addieren, der nicht bereits durch deinen Übungsbonus verbessert wird.

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Lied der Erholung

Barde 2

Ab der 2. Stufe kannst du während einer kurzen Rast mit sanfter Musik oder Erzählungen den Heilungsprozess deiner verwundeten Verbündeten beschleunigen. Wenn du oder eine verbündete Kreatur, die dich hören kann, durch das Verwenden von Trefferwürfeln zum Ende einer kurzen Rast Trefferpunkte zurückerhält, erhält jede Kreatur 1W6 zusätzliche Trefferpunkte zurück.

Die zusätzlichen Trefferpunkte erhöhen sich, wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst: auf der 9. Stufe auf 1W8, auf der 13. Stufe auf 1W10 und auf der 17. Stufe auf 1W12.

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Zusätzliches Wissen

Schule des Wissens 3

Mit dem Beitritt zur Schule des Wissens auf der 3. Stufe erhältst du Übung in drei Fertigkeiten deiner Wahl.

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Schneidende Worte

Schule des Wissens 3

Auf der 3. Stufe lernst du außerdem, mit Verstand und Schlagfertigkeit für Ablenkung und Verwirrung zu sorgen oder auf anderen Wegen Einfluss und Selbstsicherheit anderer zu schwächen. Führt eine Kreatur, die du sehen kannst, im Abstand von bis zu 18 Metern von dir einen Angriffs-, Attributs- oder Schadenswurf aus, kannst du als Reaktion eine Anwendung deiner bardischen Inspiration verbrauchen. Würfle mit deinem Inspirationswürfel und ziehe das Ergebnis vom Wurf der Kreatur ab. Dies kannst du tun, nachdem die Kreatur gewürfelt hat, jedoch bevor der SL das Ergebnis des Angriffs-, Attributs- oder Schadenswurf bekannt gibt oder bevor der Schaden angewendet wird. Die Kreatur ist immun, wenn sie dich nicht hören kann oder gegen Bezauberung immun ist.

Dieses Werk enthält Material aus dem Systemreferenzdokument 5.1 („SRD 5.1“) von Wizards of the Coast LLC, das unter https://dnd.wizards.com/de/resources/systems-reference-document verfügbar ist. Das SRD 5.1 ist lizenziert gemäß der Lizenz Creative Commons Namensnennung 4.0 International, die unter https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.de verfügbar ist. Maschinenlesbare Fassung: SRD-5.1-DE von nesges (https://codeberg.org/nesges/SRD-5.1-DE), CC-BY-4.0.

Bardenschule

Barde 3

Auf der 3. Stufe wirst du in die fortgeschrittenen Techniken einer Bardenschule deiner Wahl wie der Schule des Wissens eingeweiht. Deine Wahl gewährt dir ab der 3. sowie ab der 6. und 14. Stufe weitere Merkmale.

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Expertise

Barde 3

Auf der 3. Stufe wählst du zwei deiner Fertigkeiten aus, in denen du geübt bist. Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeiten zur Anwendung kommen.

Auf der 10. Stufe wählst du zwei weitere Fertigkeiten, in denen du geübt bist, die ebenfalls von diesem Vorzug profitieren.

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Merkmale
Symbol Derzeit: symbols/Familienwappen_Givalin.jpg
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Symbol
Verbündete & Organisationen
Porträt Derzeit: portraits/Herald_von_Givalin.jpg
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Aussehen
Weitere Merkmale
Geschichte
Hintergrundgeschichte
Charisma
13
+5
Zaubertricks 2/2 Zauber 6/6 Nur ein Hinweis nach den PHB-Tabellen – bei Multiklassen als Summe über alle Klassen, nicht je Klasse.
0
Zaubertricks
1
4
Zauberplätze gesamtVerbrauchte Zauberplätze
2
2
3
0
4
0
5
0
6
0
7
0
8
0
9
0
TitelStatus
Questbuch & Geschichte
NameOrt / Rolle
Personen

    Keine freigegebenen Mitschriften.

    Mitschriften

    Keine Begleiter.